《TripleTown》开发商SpryFox的联合创始人DanielCook在GDC上提醒开发者,平台来来去去,不可避免的会对开发者造成影响,开发者必须直接吸引更多的用户来赢得长时间的胜利。
Cook说,平台不可避免的凌驾于开发者之上。有时候在早期阶段平台的力量会让开发者受益,但平台成功会不可避免的导致对开发者不利的决定–这些开发者并不具备相应平台的力量。
SpryFox对目前仍处在早期阶段的平台非常熟悉。这家年轻的开发商成功的在亚马逊的Kindle电子书上发布了《TripleTown》,Kindle目前还不是公认的主流游戏平台。
不过一旦这些公司取得了成功,他说,“这种力量的相互作用方式就会有所变化,平台变得对用户更加强势,对开发者也是如此。”
在极端的案例中,这会导致开发者的退出,比如Facebook去年10月关闭了Lolapps的病毒通知。
这在平台持有者之间非常普遍,Cook提醒说。任天堂封锁了NES的上非授权游戏,苹果从iPad上封锁了索尼的eReader等等。
随着平台越加强大,开发者的利润额则渐渐降低,创意性也大减,因为“人们不再做他们想做的游戏,而是他们必须做的游戏,”并导致“盘根错节”的关系,因为开发者为了尝试并成为平台最大而卷入了复杂的关系中。
“最后你不是产品大卖就是死掉。这是我们的世界。这就是自不量力的开发者的生命周期。”Cook提醒说。
然而,他说,“如果你能够理解力量的游戏,你就能打破那个周期。”
Cook说,“平台在生命周期的不同阶段并不是相同的实体。”在它们的成长期,“它们热情友好,并鼓励开发者,它们站在开发者一边,他们是你最好的朋友。”
一旦成功来临,“你突然有了大量的面向你的平台的开发者。”规则就改变了。平台持有者开始推广成功的游戏,以便引诱更多的开发者加入这个派别。
据Cook观察,“仅《时空幻境》这一款游戏就激发了整整一代独立开发者向XboxLiveArcade洒下热血,但他们瞄准的平台甚至从未向他们开放过。”
有时候平台持有者决定包揽顶级产品,如Twitter收购了Tweetie客户端并从根本上扼杀了移动Twitter客户端的竞争者。
但是如果开发者赢得了大量用户群体,平台就会克制自己的力量并改变系统–比如Facebook紧随Zynga的迅速成功而修改了通知系统。
抑制住散播
Facebook面临窘境:如果他们决定去MySpace怎么办?如果他们说“HeyFacebook,我们喜欢你,但是为什么你不为我们做点事呢?”
在这种情况下,Facebook别无选择,必须“抑制住散播”Cook说。
“一旦你的平台上已经拥有大量用户,你就开始从每个平台参与者(用户和开发者)身上榨取价值。”
这通过税收系统来完成。Cook说。“在某一特定的点上,平台不再是直接的价值供应者,而成为了虚拟政府。”Facebook上曾有多种支付选择相互竞争,现在只剩下FacebookCredits了。
“他们现在能说要向游戏开发者收费了,而且游戏开发者们别无选择,”Cook说。他认为这并不是露骨的力量的炫耀,而是长期独裁系统的渐渐渗透。
“最终所有的一切都会向我们现实,我们都习惯了这个。我们也许不喜欢这其中的某些方面,但我们习惯了。没有痛苦。”
Facebook也许是逐渐渗透的,但微软在尝试提高XboxLiveArcade版税时可没这么做。自身实力的利用最终以失败告终,在开发者眼中,整个团体都失去了优势。
Cook说,“实际上我们能让平台陷入窘境,平台由个体所组成,能够以某种方式发起运动。如果你PR不过关,就不能赢得人心。”
“大公司本质上都精神分裂,”Cook说。当他的合作伙伴DavidEdery还是XboxLiveArcade全球平台经理时,他在3年时间里有5个老板,跨越7个重组部门。
“公司战略前后变了3次,因此如果你同某人达成了协议,也许就是要做一款6个月后头头们不想要的游戏。”Cook说。
“平台的宏观经济架构就存在这些不同的人贯彻不同战略的泡沫。平台中发生的犯罪都是没有刑事责任的犯罪;没人追究责任。”
"Screwage"
平台持有者还参与“法律screwage”-他们有一整个法律团队四处散播有法律漏洞的合同。Cook职责亚马逊Android应用商店的合同,合同中显示了亚马逊能给你的游戏定价,并给你销售收入20%的分成,特定细节也是由亚马逊单独制定。
但是过多的强压在开发者之上的消极的力量就会导致一个问题:“最终平台成了开发者沉重的负担,他们开始离开它去更广阔的土地。”
为什么?因为“整个演变过程中所发生的是平台停止了创造价值,它们成了价值的管理者。没人实际上抹杀了平台。是平台用贪婪和管理不当杀死了自己。”
Cook认为,“Facebook已经快到10年了,它将要在很长一段时间里成为这个行业中最强势的力量。”
“希望!”他说,在描绘了一派凄惨暗淡的景象后,Cook表示,“如果你在进行谈判,如果条款对你不利,那就离开。你总是有能力说不。你总能去别的地方。有很多令人兴奋的平台。”
也许开发者还会决定要联合发行商以增强实力,“然而这最终会创造一个新的同开发者相对立的组织。”最著名和典型的案例就是EA,在最开始的时候对开发者友好,但就在不久之前,还受到开发者对工作条件的起诉。
“PopCap是赢得实力的游戏公司之一,”Cook说。“他遍布每个众所周知的平台–他们的游戏发行平台数量多得让人惊讶。他们从来没陷入过和Lolapps相同的境地。”
开发者真正的实力所在是什么的?“你能比大多数人留住更多用户,你应该利用这点。为自己留住用户。”
作为开发者,“如果你的超能力在于有用保有率,那么你需要更长时间的积累。有很多开发者光顾眼前利益,你不能那么做。”
Cook认为,“我们正在搭建服务,我们必须了解这点。如果我们在开发游戏时抱着这样的态度,我们就能长期屹立不倒,我们能为了长期利益而放弃短期利益。”
“你的游戏位于中心,你同用户之间有直接关联,你同各种有竞争力的平台向关联,不过只需要赢得更多通过你的游戏给你带来盈利的用户即可,因为你有大量的直接用户,所以你也能赢得这些有竞争关系的平台。”
作为开发者,你必须控制自己的用户保有率和投入程度,并在赢得新用户和货币化之间处理得当。“你可以慢慢的逐渐的做好每个方面,不让自己受限于一个专横的平台中。”
EpicGames有游戏和虚幻引擎,Valve有游戏和Steam平台,HabboHotel有巨大且投入的社区。
问题来了:“是不是成为坏小子才能赢呢?”
Cook的回答是否定的。“这其中当然有平衡。”Epic和Valve根深蒂固的哲学就是做游戏,“这让他们远离不好的一面。”企业文化对公司风格有着巨大的影响。
Cook同时建议开发者开发一些小的,易上手的游戏而不是大型游戏。“极易上手的游戏会深深烙印在玩家脑海中。如果你能做到这点,在这个年代就能声名远播。我不认为技术差距会对战略有很大影响。”
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